domingo, 9 de julio de 2017

Introducción de la robótica


Introducción de la robótica

Rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción y operación de los robots.





Resultado de imagen de Robot
 

Impresora 3D

Impresora 3D

Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de todo tipo de objetos, modelos para vaciado, piezas complicadas, alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente), etc.
La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que secuencialmente se acumula material en una cama o plataforma por diferentes métodos de fabricación, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante, extrusión de material, cama de polvo, laminación de metal, depósito metálico.
Existen múltiples modelos comerciales:
  • de sinterización láser, donde un suministrador va depositando finas capas de polvo de diferentes metales (acero, aluminio, titanio...) y un láser a continuación funde cada capa con la anterior.
  • de estereolitografía, donde una resina fotosensible es curada con haces de luz ultravioleta, solidificándola.
  • de compactación, con una masa de polvo que se compacta por estratos.
  • de adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.
Según el método empleado para la compactación del polvo, se pueden clasificar en:
  • Impresoras 3D de tinta: utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo. El uso de una tinta permite la impresión en diferentes colores.
  • Impresoras 3D láser: Es un láser que transfiere energía al polvo haciendo que se polimerice. Después se sumerge en un líquido que hace que las zonas polimerizadas se solidifiquen.
Una vez impresas todas las capas sólo hay que sacar la pieza. Con ayuda de un aspirador se retira el polvo sobrante, que se reutilizará en futuras impresiones.


 

  

Software

Para poder realizar el diseño de piezas que se desee imprimir en 3D se requiere de algún software CAD (diseño asistido por computadora), de los cuales podemos citar:
  • Blender
  • DraftSight
  • Catia
  • FreeCAD
  • OpenSCAD
  • SolidWorks
  • Tinkercad
  • AutoCAD
Muchos de estos programas son muy sencillos de utilizar, ya que las interfaces son muy agradables para el usuario, además algunos de estos nos presentan herramientas especiales para poder saber si nuestro diseño cumple con las características esperadas tanto en forma como rendimiento.


 fuente
. https://es.wikipedia.org/wiki/Impresora_3D

Robot móvil


 


Robot móvil

Un robot móvil es una máquina automática capaz de trasladarse en cualquier ambiente dado.
Los robots móviles tienen la capacidad de moverse en su entorno y no se fijan a una ubicación física. En contraste, existen robots industriales fijos, que consisten en un brazo articulado (manipulador de multi-ligado) y una pinza de montaje (o efector de extremo) que está unida a una superficie fija.
Los robots móviles son un foco importante de la investigación actual y casi cada universidad importante que tenga uno o más laboratorios que se centran en la investigación de robots móviles. Los robots móviles se encuentran también en la industria y los servicios. Los robots domésticos son productos de consumo, incluyendo robots de entretenimiento y las que realizan ciertas tareas del hogar, como pasar la aspiradora o la jardinería

Véase también

  • Astromóvil
  • Brazo robótico
  • Cinemática robótica
  • Hexápodo (robótica)
  • Justin (robot)
  • Manipulador móvil
  • Mapeo robótico
  • MOOS
  • Navegación de robot móvil
  • Robot autónomo
  • Robótica de código abierto
  • Robótica de enjambres
  • Robot industrial
  • Robótica ubicua

Resultado de imagen de Robot móvil
 
 
 
fuente . https://es.wikipedia.org/wiki/Robot_m%C3%B3vil
 
 

Sistema de posicionamiento en interiores

Sistema de posicionamiento en interiores


 

Un sistema de posicionamiento en interiores (en inglés indoor positioning sesten, abreviadamente IPS) es una red de dispositivos utilizados para localizar inalámbricamente objetos o personas dentro de un edificio.A veces, los productos que se ofrecen bajo este término no cumplen con la norma internacional ISO/IEC 24730 sobre sistemas de localización en tiempo real (RTLS).
En lugar de utilizar los satélites, un IPS se basa en anclajes próximos (nodos con una posición conocida), que o bien localizan activamente etiquetas o bien proporcionan contexto ambiental a los dispositivos sensores.La naturaleza localizada de un IPS ha dado lugar a la fragmentación de diseño, con sistemas haciendo uso de diversas tecnologías: óptica, de radio, o incluso acústica.
En el diseño de los sistemas se deberá tener en cuenta que el servicio de localización inequívoca requiere al menos tres medidas independientes por destino. Para alisar y compensar los errores estocásticos, debe haber un exceso de determinación matemática que permite reducir el presupuesto de error. De lo contrario, el sistema debe incluir información de otros sistemas para hacer frente a la ambigüedad física y para habilitar la compensación de error.

Usos

El principal beneficio para el usuario de posicionamiento en interiores es la expansión del reconocimiento de ubicación de informática móvil en interiores. Dado que los dispositivos móviles se vuelven omnipresentes, conciencia contextual para aplicaciones se ha convertido en una prioridad para los desarrolladores. La mayoría de las aplicaciones que se basan en GPS, sin embargo, y no funcionan bien en interiores. Las aplicaciones que se benefician de localización en interiores incluyen:
  • Almacén
  • Aparcamientos cubiertos, para localizar donde se dejó el vehículo.
  • Campus académicos.
  • Deportes
  • Hospital
  • Mapas de centro comercial y aeropuertos.
  • Navegación de tiendas.
  • Publicidad dirigida.
  • Realidad aumentada.
  • Redes sociales
  • Robótica
  • Turismo, hoteles y visitas guiadas a los museos
 
Resultado de imagen de Sistema de posicionamiento en interiores
 
 
 
 
 
fuente ..https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_posicionamiento_en_interiores

robótica evolutiva


 



robótica evolutiva

La robótica evolutiva (RE) es un área de la robótica autónoma en la que se desarrollan los controladores de los robots mediante la evolución al usar algoritmos genéticos.
Habitualmente se evolucionan redes neuronales ya que se sigue el referente biológico y simplifica el diseño y la representación en el algoritmo genético.

Historia

La fundación de la RE está relacionada con trabajos en el CNR de Roma en los 90, pero la idea inicial de codificar el sistema de control de un robot en un genoma y evolucionarlo data de finales de los años 80.
Cliff, Harvey y Husbands de COGS en la Universidad de Sussex introdujeron el término robótica evolutiva en el año 1993. En 1992 y 1993 dos equipos, Floreano y Mondada en la EPFL de la ciudad suiza de Lausanne y el grupo de COGS informaron de los primeros experimentos de evolución artificial de robots autónomos.
El éxito inicial de esta incipiente investigación lanzó una gran actividad que intentaba delimitar el potencial de esta aproximación al problema.
Últimamente, la dificultad de crecimiento de la complejidad de las tareas, al igual que en la aproximación simbólica, ha orientado la atención al lado teórico de la disciplina abandonando el punto de vista de la ingeniería.

Robótica evolutiva

La robótica evolutiva tiene varios objetivos, a menudo simultáneos. El punto de vista de la ingeniería crea controladores de robots para realizar tareas útiles en el mundo real. La biología y otras ciencias de lo vivo obtienen simulaciones que reproducen fenómenos desde fisiológicos hasta ecológicos. La Filosofía de la Ciencia puede analizar sistemas con valor epistémico.

Resultado de imagen de Robótica evolutiva
 
 
 
 
 
fuente...https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_evolutiva

Robótica educativa


 


Robótica educativa

La robótica educativa es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y, posteriormente, en forma física y son construidas con diferentes tipos de materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.
En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, como madera, o cualquier otro material fácil de moldear.

Definición del término

La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de maquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia
La robótica educativa, también conocida como robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos (Ruiz-Velasco, 2007). La robótica educativa crea las mejores condiciones de apropiación de conocimiento que permite a los estudiantes fabricar sus propias representaciones de los fenómenos del mundo que los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos acerca de estos fenómenos y su transferencia a diferentes áreas del conocimiento.
La robótica pedagógica tiene como finalidad la de explotar el deseo de los estudiantes por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.Martial Vivet
Ruiz Velasco (2007), describe las diferencias entre Robótica educativa y Robótica Pedagógica, entre las que se encuentran:
  • Robótica Educativa utiliza kits y materiales comerciales, que en la mayoría de los casos son costosos, hacen uso extensivo de sensores y motores, se centran en la cibernética, considerada también integradora, y permite ir de lo concreto a lo abstracto.
  • La Robótica pedagógica emplea materiales de bajo costo entre ellos los reciclados, integra diferentes áreas de conocimiento con énfasis en matemáticas, ciencias naturales y tecnología. Se aprende sobe la informática aún sin contar con computadora, e igual que la robótica educativa va de lo concreto a lo abstracto.
Además, la robótica como recurso educativo permite desarrollar de manera natural conocimientos de Ciencia y Tecnología en general.En particular si se utiliza la metodología STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, en sus siglas en inglés).

Metodología didáctica

Una clase de un curso de robótica educativa se inicia con el planteamiento por parte del profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan utilizando materiales didácticos como partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción  que apoyados con herramientas informáticas,  permiten generar prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto, el proceso de concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.
Cuando se aportan soluciones válidas y probadas, se fortalece el liderazgo de los alumnos, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez más complejos.
En estos cursos se les plantea a los alumnos retos en los que hay incluidos conceptos físicos, matemáticos, tecnológicos. De esta forma los alumnos trabajan conceptos que han estudiado en diversas asignaturas del currículum escolar oficial de una forma práctica. Esto motiva a los alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden experimentar las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica.
La Robótica Educativa permite desarrollar competencias para este nuevo milenio como:
Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:
  • Habilidad mental.
  • Pensamiento reflexivo.
  • Sentido de anticipación.
  • Actitudes creativas.
En relación con la formación científico-tecnológica:
  • Cultivo de actitudes científicas (Asombro, curiosidad, análisis, investigación).
  • Conocimiento de la cultura tecnológica (informática, redes, video).
  • Capacidad de buscar, obtener y manejar información.
Inherentes al desempeño social:
  • Seguridad de sí mismo.
  • Liderazgo.
  • Autoestima.
  • Búsqueda de desafíos.
  • Habilidad para trabajar en equipo.
  • Habilidad para trabajo colaborativo.
  • Negociar.
  • Saber escuchar y comunicarse con los demás.
  • Habilidad para trabajar bajo su propio ritmo.
Resultado de imagen de Robótica educativa
 
 
 
fuente...https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_evolutiva

Robótica autónoma


 


Robótica autónoma
 
La robótica autónoma es el área de la robótica que desarrolla robots capaces de desplazarse y actuar sin intervención humana. Para ello el robot debe percibir su entorno y actuar de forma adecuada, además de llevar a cabo su tarea.
La robótica ha tenido grandes avances en entornos estructurados, en los que el controlador del robot puede tener un mapa detallado de su entorno. Conforme decrece el grado de estructuración del entorno las tareas se tornan más complejas. Esto ocurre cuando el robot es móvil y debe tener información de su posición en el mapa interno. Los mecanismos pueden ser absolutos o relativos, por ejemplo, usando GPS y odometría, respectivamente.
En entornos no estructurados la solución a través de mapa no es viable, por lo que se toman caminos en los que no se usa la inteligencia artificial clásica, con un control centralizado, sino la inteligencia artificial basada en multiagentes (originaria en el trabajo de Rodney Brooks y su arquitectura de subsunción), o en planteamientos conexionistas usando redes neuronales. La disciplina que usa algoritmos genéticos para evolucionar redes neuronales se denomina robótica evolutiva.

Resultado de imagen de Robótica autónoma
fuente,,https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_aut%C3%B3noma

Robot doméstico


 


Robot doméstico

Un robot doméstico, también conocido como robot de servicio, es un robot autónomo que se encarga de las tareas del hogar, por lo que su función principal es mejorar la calidad de vida dentro de este.
Los continuos avances en robótica y en domótica han hecho posible la irrupción de variadas clases de robots domésticos. Algunos se utilizan con el objetivo de facilitar las tareas rutinarias, lo que permite una mejor administración del tiempo por parte de sus dueños. Por otro lado, también hay robots que se emplean para el ocio y/o entretenimiento. Cabe destacar que a estos autómatas también se les puede asignar labores de seguridad, atención a personas mayores, vigilancia u otra tarea que se estime conveniente. Con el pasar del tiempo, este tipo de robots se han tornado más conocidos y populares, principalmente por la expansión de la robótica y la disminución de los costos de producción de los mismos, logrando así su implementación en el mercado.
Día tras día se desarrollan nuevos tipos robots, ya sea porque se mejoran los modelos existentes o porque se amplía la posibilidad de labores que estos pueden realizar, tanto para una tarea en específico como para actividades más generales.
Un ejemplo, entre la multitud de los existentes, es el robot Roomba, el cual es fabricado y comercializado por iRobot. También tenemos el robot Pepper de Aldebaran Robotics y Softbank Mobile, el cual posee un carácter más social.


  • 1950-Grass Finder

  • Robots Domésticos en Ciencia Ficción

    La idea de los robots domésticos se hizo conocida en la mayoría de la población a través de la ciencia ficción, donde se mostraban casas inteligentes y robots que se encargaban de las tareas del hogar. Se observaban autómatas destinados a una tarea en particular y, en ocasiones, a más de alguna. Incluso hay robots de apariencia humana, los cuales pueden desempeñar casi todas las labores del hogar. Estos últimos robots se ven en películas como "Stars Wars", "El Hombre Bicentenario" o "Yo, robot". En estas películas se ve como C-3PO, Andrew y Sony con los Ns5 son robots con apariencias humanas que podían encargarse de todas las tareas del hogar. Por otro lado, entre los robots destinados a una sola tarea, se tienen como ejemplo la "Sonic Broom" de "Science Fiction Theatre", la aspiradora de "Los Supersónicos" y la aspiradora de los "Teletubbies".
    También se pueden apreciar robots domésticos en la literatura, como por ejemplo en los textos de Isaac Asimov. En sus escritos -ambientados en mundos futuristas- son comunes los autómatas enfocados en las tareas del hogar. De hecho, no es raro que en sus libros los acontecimientos ocurran en torno a los robots. Uno de estos textos es "el hombre bicentenario", que habla sobre un robot doméstico que desea ser humano al relacionarse profundamente con la familia en donde realizaba las tareas domésticas. También se pueden ver robots domésticos en la serie de cuentos "Yo, Robot" de Asimov




    Resultado de imagen de Robot doméstico
     
    fuente...https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_aut%C3%B3noma

    Inteligencia artificial

    Inteligencia artificial

    La inteligencia artificial (IA), o mejor llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.Coloquialmente el término "inteligencia artificial" se aplica cuando una máquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas".  A medida de que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común. Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos.
    En 1956, John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial», y la definió como: "...la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes".[7]
    Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial:
    • Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
    • Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
    • Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
    • Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
    También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
    Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.

    TOPIO 2.0.jpg


    Ingeniería mecatrónica

     


    Ingeniería mecatrónica

    La ingeniería mecatrónica es una disciplina que une la ingeniería mecánica, ingeniería electrónica, ingeniería de control e ingeniería informática, y sirve para diseñar y desarrollar productos que involucren sistemas de control para el diseño de productos o procesos inteligentes, lo cual busca crear maquinaria más compleja para facilitar las actividades del ser humano a través de procesos electrónicos en la industria mecánica, principalmente. Debido a que combina varias ingenierías en una sola, su punto fuerte es la versatilidad

    Definición

    Un consenso común es describir a la mecatrónica como una disciplina integradora de las áreas de mecánica, electrónica e informática cuyo objetivo es proporcionar mejores productos, procesos y sistemas industriales. La mecatrónica no es, por tanto, una nueva rama de la ingeniería, sino un concepto recientemente desarrollado que enfatiza la necesidad de integración y de una interacción intensiva entre diferentes áreas de la ingeniería.
    Con base en lo anterior, se puede hacer referencia a la definición propuesta por J. A. Rietdijk: "Mecatrónica es la combinación sinérgica de la ingeniería mecánica de precisión, de la electrónica, del control automático y de los sistemas para el diseño de productos y procesos", la cual busca crear maquinaria más compleja para facilitar las actividades del ser humano a través de procesos electrónicos en la industria mecánica principalmente. Existen, claro está, otras versiones de esta definición, pero ésta claramente enfatiza que la mecatrónica está dirigida a las aplicaciones y al diseño.
    La mecatrónica nace para suplir tres urgentes necesidades latentes; la primera, encaminada a automatizar la maquinaría y lograr así procesos productivos ágiles y confiables; la segunda crear productos inteligentes, que respondan a las necesidades del mundo moderno; y la tercera, por cierto muy importante, armonizar entre los componentes mecánicos y electrónicos de las máquinas, ya que en muchas ocasiones, era casi imposible lograr que tanto mecánica como electrónica manejaran los mismos términos y procesos para hacer o reparar equipos.
    Un ingeniero en mecatrónica es un profesional con amplio conocimiento teórico, práctico y multidisciplinario capaz de integrar y desarrollar sistemas automatizados y/o autónomos que involucren tecnologías de varios campos de la ingeniería. Este especialista entiende sobre el funcionamiento de los componentes mecánicos, eléctricos, electrónicos y computacionales de los procesos industriales, y tiene como referencia el desarrollo sostenible.
    Tiene la capacidad de seleccionar los mejores métodos y tecnologías para diseñar y desarrollar de forma integral un producto o proceso, haciéndolo más compacto, de menor costo, con valor agregado en su funcionalidad, calidad y desempeño. Su enfoque principal es la automatización industrial, la innovación en el diseño y la construcción de dispositivos y máquinas inteligentes.[7]
    Un ingeniero mecatrónico se capacita para:
    • Diseñar, construir e implementar productos y sistemas mecatrónicos para satisfacer necesidades emergentes, bajo el compromiso ético de su impacto económico, social, ambiental y político.
    • Generar soluciones basadas en la creatividad, innovación y mejora continua de sistemas de control y automatización de procesos industriales.
    • Apoyar a la competitividad de las empresas a través de la automatización de procesos.
    • Evaluar, seleccionar e integrar dispositivos y máquinas mecatrónicas, tales como robots, tornos de control numérico, controladores lógicos programables, computadoras industriales, entre otros, para el mejoramiento de procesos industriales de manufactura.
    • Dirigir equipos de trabajo multidisciplinario.[8]
    En el plan de estudios de la ingeniería mecatrónica usualmente se encuentra:
    • Matemáticas: lógica Matemática y conjuntos, cálculo diferencial e integral, álgebra lineal, cálculo vectorial, ecuaciones diferenciales, variable compleja, probabilidad y estadística, métodos numéricos.
    • Física: mecánica clásica, electricidad y magnetismo, termodinámica, óptica, estática, cinemática y dinámica de cuerpo rígido, mecánica de fluidos.
    • Eléctrica y electrónica: electrónica digital, electrónica analógica, filtros electrónicos, circuitos eléctricos en el dominio del tiempo y frecuencia, sistemas embebidos, procesamiento digital de señales, electrónica de potencia, sensores y actuadores, sistemas electromecánicos.
    • Computación: programación estructurada, programación orientada a objetos, sistemas en tiempo real, programación concurrente, simulación de sistemas.
    • Ingeniería mecánica: ciencia e ingeniería de materiales, mecánica de materiales, procesos de manufactura, diseño asistido por computadora (CAD), manufactura integrada por computadora (CAM), elemento finito (CAE), análisis y síntesis de mecanismos, diseño de elementos de máquinas, neumática e hidráulica, vibraciones mecánicas, mantenimiento preventivo y correctivo.
    • Control automático: sistemas lineales enfoque clásico, sistemas lineales enfoque moderno, sistemas lineales digitales enfoque clásico y moderno, sistemas no lineales, identificación de sistemas.
    • Mecatrónica: diseño mecatrónico, robótica, optimización en ingeniería, sistemas de manufactura flexible, automatización, control de sistemas mecatrónicos.
    • Ingeniería industrial: contabilidad de costos, ingeniería económica, administración de empresas, administración de proyectos, investigación de operaciones, sistemas de calidad, desarrollo sustentable, tecnología y medio ambiente.
    • Especialidad: El estudiante de ingeniería en mecatrónica debe tener un grupo de materias optativas que le permitan ser especialista en algún campo de aplicación de la mecatrónica. Así, si el estudiante desea continuar con estudios de posgrado o trabajar, tendrá una formación sólida. La especialidad debe contener componentes importantes de teoría y práctica, convergiendo a un proyecto que dará como resultado patentes y publicaciones científicas.



    Resultado de imagen de Ingeniería mecatrónica

    Ingeniería electromecánica

     


    Ingeniería electromecánica


    La Ingeniería electromecánica es la aplicación híbrida que surge de la combinación sinérgica de distintas áreas del conocimiento, como el electromagnetismo, la electrónica, la electricidad y la mecánica. Se aplica principalmente en mecanismos eléctricos, máquinas industriales, generación y transformación de energía.

    Descripción

    La ingeniería electromecánica es la responsable de realizar el análisis, diseño, desarrollo, manufactura y mantenimiento de sistemas y dispositivos electromecánicos, y son estos los que combinan partes eléctricas y mecánicas para conformar su mecanismo. Ejemplos de estos dispositivos son los motores eléctricos usados en los aparatos domésticos, tales como: ventiladores, refrigeradores, lavadoras, secadores de cabello, mecanismos de transmisión de potencia y demás, que convierten energía eléctrica en energía mecánica. Los teléfonos transmiten información de un lugar a otro, y convierten la energía mecánica originada por ondas sonoras en señales eléctricas y reconvirtiendo estas señales eléctricas en ondas sonoras para su recepción. La lista de estos aparatos electromecánicos es interminable. Es físicamente imposible agruparlos a todos y analizarlos individualmente.
    Todos estos aparatos pueden considerarse formados por partes que son eléctricas y de partes que pueden ser clasificadas como mecánicas. Esta clasificación no implica que las partes eléctricas y mecánicas puedan ser siempre físicamente separadas y operadas independientemente una de otra. La energía es recibida o suministrada por estas partes dependiendo de la naturaleza y aplicación del equipo particular. El proceso de conversión de energía electromecánica también abarca usualmente el almacenamiento y transferencia de energía eléctrica. El estudio de los principios de conversión de energía electromecánica y el desarrollo de modelos para los componentes de un sistema electromecánico, son el objetivo entre otros de un programa como el de la ingeniería
    electromecánica.
     
     
    Resultado de imagen de Ingeniería electromecánica
     

    Gibson Robot Guitar

     


    Gibson Robot Guitar

     
    La Gibson Robot Guitar es una guitarra eléctrica con funciones de afinado automático lanzada por Gibson a finales del año 2007. Gibson la lanzó como “la primera guitarra robot de la historia”.
    Entre sus posibilidades de afinado automático no sólo se encuentra el modo de afinación estándar (mi-si-sol-re-la-mi, de la primera a la sexta cuerda), sino también modos de afinación sobre los que se tocan canciones famosas de rock. Los 6 modos de afinación no estándar preinstalados se utilizaron en éxitos que van desde “Honky Tonk Women”, de los Rolling Stones, “Voodoo Child”, de Hendrix, o “Going to California”, de Led Zeppelin, hasta “The Cicle Game”, de Joni Mitchell.
    “No te hará un guitarrista mejor, pero permitirá al intérprete promedio acceder a algunas canciones muy sofisticadas,” dijo a Reuters el presidente ejecutivo de Gibson Guitar Corporation, Henry Juszkiewicz.
    Según Gibson, la guitarra robot es el mayor avance en el diseño de guitarras eléctricas en más de 70 años.
    El 7 de diciembre de 2007 se lanzó la primera serie de guitarras robot. Se trata de una serie limitada de solo 4,000 unidades de guitarras Les Paul en color azul y plata a un precio de 2,500 dólares solo en los Estados Unidos. Posteriormente Gibson lanzó una serie estándar de la guitarra robótica.


    domótica


     domótica


     
     
    Se llama domótica a los sistemas capaces de automatizar una vivienda o edificación de cualquier tipo, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
    El término domótica viene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, ‘que funciona por sí sola’).


    Características generales

    Aplicaciones

    Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cinco aspectos o ámbitos principales:

    Programación y ahorro energético

    El ahorro energético no es algo tangible, sino legible con un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos energía sino una gestión eficiente de los mismos.
    • Climatización y calderas: programación y zonificación, pudiéndose utilizar un termostato.
      • Se pueden encender o apagar la caldera usando un control de enchufe, mediante telefonía móvil, fija, Wi-Fi o Ethernet.
    • Control de toldos y persianas eléctricas, realizando algunas funciones repetitivas automáticamente o bien por el usuario manualmente mediante un mando a distancia:
      • Proteger automáticamente el toldo del viento, con un mismo sensor de viento que actué sobre todos los toldos.
      • Protección automática del sol, mediante un mismo sensor de sol que actué sobre todos los toldos y persianas.
      • Con un mando a distancia o control central se puede accionar un producto o agrupación de productos y activar o desactivar el funcionamiento del sensor.
    • Gestión eléctrica:
      • Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado
      • Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida

    Confort

    El confort conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas.
    • Iluminación:
      • Apagado general de todas las luces de la vivienda
      • Automatización del apagado/encendido en cada punto de luz
      • Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente
    • Automatización de todos los distintos sistemas/instalaciones/dotándolos de control eficiente y de fácil manejo
    • Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor
    • Control vía Internet
    • Gestión Multimedia y del ocio electrónicos
    • Generación de macros y programas de forma sencilla para el usuario y automatización.

    Seguridad

    Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los bienes patrimoniales, como la seguridad personal y la vida.
    • Alarmas de intrusión (antiintrusión): Se utilizan para detectar o prevenir la presencia de personas extrañas en una vivienda o edificio.
      • Detección de un posible intruso (Detectores volumétricos o perimetrales).
      • Cierre de persianas puntual y seguro.
      • Simulación de presencia.
    • Detectores y alarmas de detección de incendios (detector de calor, detector de humo), detector de gas (fugas de gas, para cocinas no eléctricas), escapes de agua e inundación, concentración de monóxido de carbono en garajes cuando se usan vehículos de combustión.
    • Alerta médica y teleasistencia.
    • Acceso a cámaras IP.
    A modo de ejemplo, un detector de humo colocado en una cocina eléctrica, podría apagarla, cortando la electricidad que va a la misma, cuando se detecte un incendio.

    Comunicaciones

    Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar.
    • Ubicuidad en el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet, PC, mandos inalámbricos (p.ej. PDA con Wi-Fi), aparellaje eléctrico.
    • Teleasistencia.
    • Telemantenimiento.
    • Informes de consumo y costes.
    • Transmisión de alarmas.
    • Intercomunicaciones.
    • Telefonillos y videoporteros.
     
    Resultado de imagen de Domótica
     






     

    viernes, 7 de julio de 2017

    Computación evolutiva

    Computación evolutiva

    La computación evolutiva es una rama de la inteligencia artificial que involucra problemas de optimización combinatoria. Se inspira en los mecanismos de la Evolución biológica.
     

    Historia

    Durante los años 50 se comenzó a aplicar los principios de Charles Darwin en la resolución de problemas. Durante los años 60 y 70, varias corrientes de investigación independientes comenzaron a formar lo que ahora se conoce como computación evolutiva:
    • Programación evolutiva
    • Estrategias Evolutivas
    • Algoritmos genéticos
    La idea surgió en la universidad de Michigan. Fue el profesor J.H. Holland quien ideo originalmente que la programación debía seguir los ejemplos de la naturaleza. Posteriormente la patente de programación evolutiva se empleó por primera vez en la década de 1960 y su creador fue Lawrence J. Fogel. Este desarrollo comenzó como un esfuerzo encaminado a crear inteligencia artificial basado en la evolución de máquinas de estado finitas.
    Las estrategias evolutivas fueron propuestas por Ingo Rechenberg y Hans-Paul Schwefel en la década de 1970. Su principal objetivo era el de optimizar de parámetros.
    Los algoritmos genéticos fueron propuestos por John H. Holland en 1975 y su motivación inicial fue la de proponer un modelo general de proceso adaptable.

    Algoritmos evolutivos

    De manera general la computación evolutiva toma como base las ideas de la evolución propuestas por Charles Darwin y en los descubrimientos realizados por Gregor Mendel en el campo de la genética. A continuación se muestra el pseudocódigo de un algoritmo evolutivo genérico.
    t:= 0
    Inicialización P(t)
    Evaluación P(t)
    Hacer
    P'(t):= variación[P(t)]
    Evaluación[P'(t)]
    P(t+1):= selección[P'(t) U Q]
    t:= t+1
    Mientras no se cumpla condición de término
    Donde:
    • La inicialización es la creación de la población inicial (), usualmente asignando valores aleatorios a cada individuo.
    • representa una población de individuos en la generación .
    • La evaluación es la asignación de un indicador de aptitud (o capacidad para resolver el problema propuesto), para cada individuo de la población , mediante la aplicación de una función de desempeño.
    • es una población construida a partir de la aplicación de operadores como recombinación y mutación, sobre la población .
    • es un conjunto especial de individuos que pueden ser considerados para la selección. Este conjunto puede ser vacío. Además, su utilización varia dependiendo del método de selección que se utilice.
    • La población de la generación siguiente () se obtiene a partir de la selección a partir de la unión de la población modificada, y los individuos eligibles, ; considerando la función de desempeño utilizada.
    • La condición de término es un criterio que indica cuándo se debe poner fin a la búsqueda. Este criterio puede ser un nivel de convergencia, un número de generaciones máximo, o un tiempo de ejecución máximo, entre otros
    Cabe hacer notar que los operadores de variación, la selección y la manera en que son utilizados dependen del enfoque que se esté ocupando. Por ejemplo, la aplicación de la mutación no es la misma en los Algoritmos genéticos que en las Estrategias evolutivas.

    Algoritmos genéticos

    Un algoritmo genético (o AG para abreviar) es una técnica de programación que imita a la evolución biológica como estrategia para resolver problemas. En un Algoritmo Evolutivo se define una estructura de datos que admita todas las posibles soluciones a un problema. Cada uno de los posibles conjuntos de datos admitidos por esa estructura será una solución al problema. Unas soluciones serán mejores, otras peores. Solucionar el problema consistirá en encontrar la solución óptima, y por tanto, los Algoritmos Evolutivos son en realidad un método de búsqueda. Pero un método de búsqueda muy especial, en el que las soluciones al problema son capaces de reproducirse entre sí, combinando sus características y generando nuevas soluciones. En cada ciclo se seleccionan las soluciones que más se acercan al objetivo buscado, eliminando el resto de soluciones. Las soluciones seleccionadas se reproducirán entre sí, permitiendo de vez en cuando alguna mutación o modificación al azar durante la reproducción.
     
    Resultado de imagen para La Computación evolutiva
     

    Competición de robots

     
    Competición de robots
     
    Saltar a: navegación, búsqueda
    Una competición de robótica es una competición donde robots diseñados, construidos o programados por diferentes participantes compiten según un conjunto determinado de reglas. Diferentes organismos nacionales e internacionales regulan las normas de estas competiciones, como por ejemplo la Liga Nacional en España, la Robocup en competiciones de fútbol o la First Lego League en robótica para competiciones que quieran usar los productos específicos de Lego.
     

    Tipos de competición

    Actualmente existen varias clases de competiciones, siendo las más populares en varios países el rastreo de línea, el laberinto, los Cowbots, la lucha Sumo y las carreras de bípedos.
    Velocistas
    En esta competición, los robots participantes deben completar un circuito cerrado corriendo uno contra otro.
    Rastreo de línea
    En esta competición, los robots participantes deben seguir una línea trazada en el suelo en el menor tiempo posible. La complejidad del recorrido puede variar.
    Laberinto
    Existen distintas variantes de la competición de laberinto. La prueba puede consistir en recorrer un laberinto y encontrar la salida, o puede incluir, además, la prueba adicional de que el robot debe hallar y sacar del laberinto uno o más objetos ubicados en distintos puntos del mismo. El laberinto puede estar hecho con paredes delimitadoras de los caminos posibles, o dibujado en el suelo con una línea.
    Cowbots
    En esta prueba, dos robots se enfrentan en una arena de combate de una medida previamente conocida. Ambos robots tienen un arma a distancia y un arma para combate cuerpo a cuerpo. El arma a distancia consiste en un lanzador de algún tipo de proyectil, por lo general muy liviano, que no cause daños a su objetivo. Los dos robots deben enfrentarse en la zona de combate hasta que uno de los dos es alcanzado por un proyectil del otro, o por su arma de lucha directa.
    Sumo
    En este estilo de competición dos robots se enfrentan dentro de una zona delimitada; la idea es que ambos intentan sacarse mutuamente de esta zona.
    Carrera de bípedos
    Mientras que en las competencias mencionadas anteriormente los robot suelen tener una estructura rodada, en la carrera de bípedos se enfrentan robots cuyo movimiento utiliza dos extremidades inferiores (análogas a las extremidades inferiores de los animales bípedos). Los robots compiten en una línea recta, siendo el ganador el robot que atraviese el recorrido definido primero.
    Resultado de imagen para La Competición de robots
     
     
     

    Codificador rotatorio

    Codificador rotatorio
    Un codificador rotatorio, también llamado codificador del eje o generador de pulsos, suele ser un dispositivo electromecánico usado para convertir la posición angular de un eje a un código digital, lo que lo convierte en una clase de transductor. Estos dispositivos se utilizan en robótica, en lentes fotográficas de última generación, en dispositivos de entrada de ordenador (tales como el ratón y el trackball), y en plataformas de radar rotatorias. Hay dos tipos principales: absoluto e incremental (relativo).
     
    Construcción
     
    El tipo «absoluto» produce un código digital único para cada ángulo distinto del eje.
    Se corta un patrón complejo en una hoja de metal y se pone en un disco aislador, que está fijado al eje. También se coloca una fila de contactos deslizantes a lo largo del radio del disco. Mientras que el disco rota con el eje, algunos de los contactos tocan el metal, mientras que otros caen en los huecos donde se ha cortado el metal. La hoja de metal está conectada con una fuente de corriente eléctrica, y cada contacto está conectado con un sensor eléctrico separado. Se diseña el patrón de metal de tal forma que cada posición posible del eje cree un código binario único en el cual algunos de los contactos esté conectado con la fuente de corriente (es decir encendido) y otros no (apagados). Este código se puede leer por un dispositivo controlador, tal como un microprocesador, para determinar el ángulo del eje.

    Resultado de imagen para La Codificador rotatorio

    Ciborg
    Un cíborg o cyborg (del acrónimo en inglés cyborg: de cyber [‘cibernético’] y organism [‘organismo’], ‘organismo cibernético’ es una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología.
    El término fue acuñado por Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960 para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos extraterrestres. Llegaron a esa idea después de pensar sobre la necesidad de una relación más íntima entre los humanos y las máquinas en un momento en que empezaba a trazarse la nueva frontera representada por la exploración del espacio. Diseñador de instrumentación fisiológica y de sistemas de procesamiento de datos, Clynes era el director científico del Laboratorio de simulación dinámica de Rockland State Hospital, en Nueva York. El término apareció por primera vez en forma impresa, 5 meses antes, cuando The New York Times reportó sobre los aspectos psicofisiológicos del Espacio Simposio de vuelo donde Clynes y Kline presentaron por primera vez su papel: “Un cyborg es esencialmente un sistema hombre-máquina en el cual los mecanismos de control de la porción humana son modificados externamente por medicamentos o dispositivos de regulación para que el ser pueda vivir en un entorno diferente al normal”.
    De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología, ya ha empezado a influir en la evolución futura del ser humano, al empezar a convertirnos en cíborgs.Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cíborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico. Otras tecnologías médicas, como el implante coclear, que permite que un sordo oiga a través de un micrófono externo conectado a su nervio auditivo, también hacen que sus usuarios adquieran acceso a un sentido gracias a la tecnología, aproximando su experiencia a la de un cíborg.
    A finales del siglo XX,la imagen del cíborg como ser que no es ni humano ni máquina, ni hombre ni mujer, fue recuperado por autoras ciberfeministas, como Donna Haraway en su Manifiesto Ciborg.
     
    Orígenes
     
    El concepto del híbrido hombre-máquina fue y es generalizado en la ciencia ficción antes de que ocurriera la Segunda Guerra Mundial. En “The Man That Was Used Up” (1839), Edgar Allan Poe, por ejemplo, describe a John A. B. C. Smith, un héroe de guerra con un cuerpo compuesto de múltiples prótesis. En 1910, el escritor francés Jean de la Hire presenta a Nyctalope (para algunos el primer superhéroe y también el primer cíborg literario) en la novela L'homme qui peut vivre dans l'eau (El hombre que puede vivir en el agua). Por su parte, en “The Comet Doom” (1928), el estadounidense Edmon Hamilton describe exploradores espaciales cuyos cuerpos combinan partes orgánicas y mecánicas. Este mismo autor es conocido por el peculiar cerebro viviente y parlante, siempre flotando en un receptáculo transparente, que acompaña al superhéroe Capitán Futuro (1939). Hamilton utiliza el término de forma explícita en el cuento "After a Judgmente Day" (1962) para referirse a los "las copias mecánicas de humanos" llamadas "Charlies" explicando que "cíborgs es como se les había llamado, desde el primero [el primer Charlie] a inicios de la década de 1960...organismos cibernéticos".
     
     
     
     
    La cibernética
    es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. En otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energía estrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas.Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.
    La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".
    Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”.
    Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, y está tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y tiene también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las cuales describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.
    El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión dentro de la naturaleza del control fue que este no trata de tirar de palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se aplica solo a máquinas triviales."
    Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilístico - desde la meteorología, hasta las personas; desde los mercados, a la política económica-. La característica de un sistema no-trivial que está bajo control es que a pesar de tratar con variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e incluso demasiado difíciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo predecible. Wiener encontró justo la palabra que quería en la operación de los grandes barcos de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la lluvia, el viento y las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles. Sin embargo, si el hombre, operando sobre el timón, podía mantener su mirada sobre un lejano faro, podría manipular la caña del timón, ajustándola constantemente en tiempo real, hasta alcanzar la luz. Esta es la función del timonel. En los tiempos rudos de Homero la palabra griega para designar al timonel era kybernetes, que Wiener tradujo al Inglés como cybernetics, en español cibernética."
    En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas.”
    Resultado de imagen para La cibernética













     
     
    Cerebro artificial
    es un término utilizado habitualmente en los medios de comunicación para describir la investigación que pretende desarrollar software y hardware con habilidades cognitivas similares al cerebro humano o animal.
    La investigación de «cerebros artificiales» desempeña tres papeles importantes para la ciencia:
    1. Un intento constante de los neurocientíficos para entender cómo funciona el cerebro humano.
    2. Un experimento mental en la filosofía de la inteligencia artificial, demostrando que es posible, en teoría, crear una máquina que tenga todas las capacidades de un ser humano.
    3. Un proyecto serio a largo plazo para crear máquinas capaces de una acción general inteligente o Inteligencia General Artificial. Esta idea ha sido popularizada por Ray Kurzweil como IA fuerte (en el sentido de una máquina tan inteligente como un ser humano).
    Un ejemplo del primer objetivo es el proyecto informado por la Universidad de Aston en Birmingham (Reino Unido)[3] donde los investigadores están utilizando células biológicas para crear «neuroesferas» (pequeños grupos de neuronas) con el fin de desarrollar nuevos tratamientos para enfermedades como el mal de Alzheimer, la enfermedad de Parkinson y la enfermedad de neurona motora.
    El segundo objetivo es ejemplificado por la máquina de Turing y más recientemente en el funcionalismo de estados de la máquina de Hilary Putnam.
    El tercer objetivo es el que suele llamarse inteligencia general artificial por los investigadores.Sin embargo Kurzweil prefiere el término más memorable IA Fuerte. En su libro La Singularidad está Cerca se centra en la emulación de todo el cerebro usando máquinas de computación convencionales como forma de implementación de cerebros artificiales, y afirma (por razón del poder de las computadoras que sigue una tendencia de crecimiento exponencial) que esto podría pasar en 2025. Henry Markram, director del proyecto Blue Brain (que pretende la emulación del cerebro), hizo una afirmación similar (2020) en la conferencia TED de Oxford en 2009.
    A pesar de que la emulación directa del cerebro usando redes neuronales artificiales sobre una máquina de computación de alto rendimiento es un enfoque común, existen otros enfoques. Una implementación alternativa del cerebro artificial podría basarse en los principios de coherencia/decoherencia de fase no lineal de la Tecnología Holográfica Neural (HNeT). La analogía se ha hecho a los procesos cuánticos a través del algoritmo sináptico nuclear que tiene grandes similitudes con la ecuación de onda QM.
    Algunos críticos de la simulación cerebral creen que es más sencillo crear directamente una acción inteligente general sin necesidad de imitar a la naturaleza. Algunos comentaristas han usado la analogía de que en los primeros intentos de construir máquinas voladoras estas fueron modeladas como las aves, y que sin embargo las aeronaves modernas no lucen como aves. Un argumento computacional es usado en AI - What is this, donde se muestra que, si tenemos una definición formal de la IA general, el programa correspondiente se pueden encontrar mediante la enumeración de todos los programas posibles y luego probar cada uno de ellos para ver si coincide con la definición. No existe una definición adecuada en la actualidad. El EvBrain[8] v es una forma de software evolutivo que puede hacer evolucionar redes neuronales similares al cerebro, tales como la red inmediatamente detrás de la retina.
    Hay buenas razones para creer que, indistintamente de la estrategia de aplicación, las predicciones sobre la realización de cerebros artificiales en un futuro próximo son optimistas. En particular el cerebro (incluyendo el cerebro humano) y la cognición no son actualmente bien entendidos, y la escala de computación requerida es desconocida. Además parece haber limitaciones en la potencia. El cerebro consume unos 20 W de potencia, mientras que las supercomputadoras pueden usar tanto como de 1 MW o sobre un orden de 100 mil más (nota: el límite de Landauer. es de 3.5x1020 op/seg/watt a temperatura ambiente).
    Además, hay cuestiones éticas que deben ser resueltas. La construcción y el mantenimiento de un cerebro artificial plantea cuestiones morales, es decir, en relación con la personalidad, la libertad y la muerte. ¿Un «cerebro en una caja» constituye una persona? ¿Qué derechos tendría esa entidad, legales o de otro tipo? Una vez activado, ¿tendrían los seres humanos la obligación de continuar con su operación? ¿Constituiría la desactivación de un cerebro artificial muerte, sueño, inconsciencia, o algún otro estado para el que no existe ninguna descripción humana? Después de todo, un cerebro artificial no está sujeto a la descomposición celular post mórtem (y la consiguiente pérdida de su función) como lo están los cerebros humanos, por lo que un cerebro artificial podría, teóricamente, reanudar su funcionalidad exactamente como estaba antes de que fuese desactivado.
    Resultado de imagen para cerebro artificial
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    robotica

     
     
    La robótica es la rama de la ingeniería mecatrónica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería mecánica, de la ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.
    La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la anima trónica y las máquinas de estados.
    El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot.